Quilt - ein Rollenspiel
Dokumentation 2002-04-09 (modifiziert)
Informatik Grundkurs 13
Inhalt
Aufgabenstellung
Lösungsmodell
Realisierung
Bildschirmeinstellungen
Dateiformate
Verwendete Materialien
Mitarbeiter
Copyright
Selbsteinschätzung
Aufgabenstellung
Programmiere mit den Mitteln von QuickBasic ein gewaltfreies Spiel, bei dem die Handlung durch Kommunikation und das Lösen von Rätseln vorangeführt wird.
Lösungsmodell
Der Aufgabenstellung entsprechend spielen Texte im Spiel eine wichtige Rolle, wie man es auch bei "Text-Adventures" hat. Ich möchte aber eher wie im Rollenspiel eine grafische Basis nutzen, eine Welt, in der man sich bewegt. Sowohl im "Adventure" als auch im Rollenspiel (RPG = "Roll Playing Game") ist es üblich, Kämpfe auszutragen; mit dieser Tradition soll hier gebrochen werden.

Wie aus der Aufgabenstellung bereits hervorgeht, soll das Programm in Microsoft QuickBasic 4.5, also unter DOS umgesetzt werden. Dadurch ergeben sich Beschränkungen, direkt oder indirekt.

Da die Programmiersprache QuickBasic (nicht viel anders als Turbo Pascal) nicht besonders schnell arbeitet, bietet es sich nicht an, Grafiken in Echtzeit zu erstellen. Das hat aber den Vorteil, dass eine Anpassung selbst an ältere Rechner gut möglich ist und das Spiel auf den meisten heute vorkommenden PCs mit Microsoft Betriebssystem funktionstüchtig sein wird.

Ladezeiten müssen natürlich in Kauf genommen werden. Außerdem muss eine Grafikablage vorhanden sein, auf die ein schneller Zugriff möglich ist. Hierfür bieten sich unter QuickBasic Bildschirmspeicherseiten an. Im Bildschirmmodus 7 steht genug Speicherplatz zur Verfügung, ich werde also hauptsächlich in diesem arbeiten. Die Konsequenz daraus ist eine Auflösung von 320×200 und 16 Farben. Eine besondere Herausforderung...

Um das Programm leicht modifizieren zu können (Ergänzungen bieten sich bei dieser Art von Spielen an), werde ich die meisten Daten in externen Dateien abspeichern. Ein leichter Zugriff auf Bild- und Textdateien ist auch für das erstellen des Programms von Vorteil.

Da das Angebot von Grafik- und Textprogrammen unter Windows weit größer als unter DOS ist, habe ich des weiteren vor, eine direkte Kompatibilität zu gewährleisten, oder wenn das nicht möglich ist, mir mit Konvertern die Arbeit zu erleichtern.
Realisierung
Das Programm wurde am 16. November 2001 begonnen.
Unter dem Titel Quilt läuft es seit dem 28. November 2001.
Abgabetermin ist der 9. April 2002.

Die Geschichte

Ein Spiel, wie ich es mir vorgenommen habe zu programmieren, braucht eines unbedingt: eine Geschichte. Auch wenn der Nutzer den Handlungsweg selbst bestimmt, muss es einige Fixpunkte geben, die ihm den Weg weisen. Nicht umsonst heißt es Rollenspiel - die Verwandtschaft zum Theater ist klar: Improvisation und Fabel bilden eine Einheit.

Dabei muss natürlich Friedfertigkeit beachtet werden, wie die Aufgabenstellung es vorgibt!

Eine Insel als Spielort zu wählen, bietet sich an, da äußere Einflüsse ausgeschlossen werden können. Es fällt dann außerdem leichter, nicht reale Elemente einzuführen.

Ich habe mir, kurz gefasst, folgende Geschichte überlegt:
Die Protagonistin (der einzige Spieler-gesteuerte Charakter) hat vor zu heiraten. Um dies tun zu können, muss sie den König natürlich erst um Erlaubnis bitten. Der allerdings ist gerade nicht in der Lage, Entscheidungen zu treffen, da ihm seine Lieblingsdecke, der königliche Quilt, abhanden gekommen und er völlig verzweifelt ist. Also muss unsere Heldin sich auf die Suche nach dieser Decke machen...

Die Namen

Jedes Spiel braucht einen Namen. Ich habe "Quilt" gewählt, aus vier Gründen:

1. Der Name deutet auf das zentrale Element der Handlung hin.
2. Er ist kurz und prägnant.
3. Der Aufbau der Grafik ist einem Quilt durchaus ähnlich.
4. Eine Internetadresse mit diesem Namen war noch zu sichern (quilt.li).

Die Namen der Charaktere sind alle nach einem gemeinsamen Schema gewählt: Es sind Begriffe, die man aus dem täglichen Leben kennt. Die Protagonistin zum Beispiel heißt Blume. Diese Regel soll helfen, der Welt im Spiel eine eigene Identität zu geben.

Die Hintergrund-Grafiken (1)

Für den guten Überblick entschied ich mich für eine Sicht von oben. Der Spieler sieht auf mein Spiel herab.

Da ich ein umfangreiches Spielkonzept als in grafischen Fragen relativ unerfahrener und unbegabter Mensch umzusetzen habe, versuche ich mir freilich die Arbeit selbst zu erleichtern. Die Inselwelt wird deshalb aus vorgefertigten Hintergrund-Grafikelementen wie Gras oder Wasser oder Fels zusammengesetzt (außerdem geht so das Laden schneller, ist der Speicherplatzbedarf geringer). Jedes bekommt aus praktischen Gründen die gleiche Größe: 32×25 Bildpunkte. Die praktischen Gründe sind:

1. nicht zu groß, nicht zu klein
2. Es ist fast quadratisch.

Wieso quadratisch? Der normale PC-Monitor hat ein Format von 8:6. Die Auflösung von 320×200 allerdings ein Seitenverhältnis von 8:5. Das Bild wird deshalb auf das Format von acht zu sechs (automatisch) gestreckt, das ergibt eine Verzerrung in vertikaler Richtung auf 6:5 oder 120%. Das Format für meine Grafikelemente von 32×25 Bildpunkten entspricht tatsächlich einem Seitenverhältnis von 32×30, ist also nahezu quadratisch.

3. 10×8 dieser Elemente füllen genau den Bildschirm aus.

Am rechten Rand werden immer zwei Spalten für eine Symbolleiste beansprucht, so dass für den Inselausschnitt 8×8 Hintergrundelement auf 256×200 Bildpunkten Platz finden. Die Inselwelt ist zu groß, als dass sie auf einmal abgebildet werden könnte, man würde die Charaktere ja gar nicht erkennen! Ich baue mir deshalb eine Insel aus 32×25 Inselausschnitten, aus dem gleichen Verhältnis, wie jedes einzelne Grafikelement. Daraus ergibt sich eine Gesamtzahl von 256×200 Hintergrund-Grafikelementen. Es ist übrigens nicht nur hübsch, dass sich ständig das gleiche Verhältnis wiederholt, es hat auch noch einen funktionalen Vorteil, nämlich

4. Es ist speichertechnisch sinnvoll.

Immer wieder taucht die 256 auf: genau ein Byte! Das vereinfacht beim Speichern der Karten wirklich einiges und garantiert eine effektive Nutzung der Ressource Speicherplatz.

Die Vordergrund-Grafiken (1)

Beim Vordergrund habe ich mich für ein etwas kleineres Format entschieden: 24×20. So kann ein Charakter (Charaktere stehen bei Quilt im Vordergrund) gut über eine Standard-Hintergrund-Brücke gehen. Zudem sollte ein Mensch auch in einem der Fantasie entsprungenen Spiel nicht einfach dicker werden, nur weil er sich umdreht (Blick von oben!); also muss ich ein quadratisches Format wählen. 24×20 Bildpunkte, vertikal auf 120% gestreckt, ergeben erfreuliche 24×24 reale Längeneinheiten. Weil Vordergrundelemente nicht dicht an dicht auf dem Bildschirm gedrängelt sind, sondern hier und dort herum wuseln, ist es auch nicht schlimm, das sich mit diesem Format der Bildschirm nicht ideal füllen lässt.

Die Steuerung (1)

Die Protagonistin Blume wird vom Spieler über den Bildschirm, über die Insel gesteuert. Sie kann sich in vier Richtungen bewegen: Norden, Osten, Süden und Westen. Diesen Richtungen sind die Pfeiltasten Oben, Rechts, Unten und Links zugeordnet.
Will man mit anderen Leuten kommunizieren, muss man sie wie im echten Leben einfach nur anrempeln. Im Gegensatz zum echten Leben nehmen die PC-gesteuerten Charaktere das dem Spieler nicht übel. Dinge lassen sich ebenfalls aufnehmen, indem man frontal gegen sie läuft. Da das Spiel völlig friedlich ist, kann man sich nicht wehtun, egal gegen was man läuft. Will man mit dem Floß fahren, braucht man sich nur eine Anlegestelle zu suchen und Blume auf das Floß zu lenken. Möchte man wieder runter, fährt man mit dem Floß gegen eine Anlagestelle und schon springt Blume ab.

Ließt man einen Text, hat man zum Weiterblättern die Eingabe-Taste (Enter), zum Abbrechen die Rückschritttaste (Backspace). Wird einem eine Frage gestellt, kann man seine Antwort wie in jedem Textprogramm schreiben; wie im echten Leben sollte man das Satzendzeichen (meist ein Punkt (.)) nicht vergessen. Beendet wird die Eingabe mit der Eingabe-Taste, abgebrochen mit der Rückschritttaste.

Um sich besser zurechtzufinden, wird dem Spieler ein Luxus-Inselführer zur Seite gestellt. Er bietet in den Kapiteln F1 bis F5 Karte, Beschreibungen zum jeweiligen Standort, Bilder zum Standort, eine Auflistung der Besitztümer von Blume (automatisch erstellt) und ein Impressum.
Gespeichert und beendet wird mit Escape. Bis auf das Impressum können die genannten Funktion auch mit der Maus in der Symbolleiste angewählt werden.
Nur-speichern kann man auch mit F6, falls man fürchtet, der Rechner könnte einfach mal so abstürzen und der erreichte Fortschritt verloren gehen.

Die Hintergrund-Grafiken (2)

Auch wenn alle Hintergrundelemente das gleiche Format haben, können sie für den Benutzer von unterschiedlicher Bedeutung sein. Sie lassen sich grob in vier Gruppen einteilen:

1. Begehbares: Gras, Wege, Fußböden, Brücken...
2. unbedingte Hindernisse: Wände, Felsen, Truhen...
3. bedingte Hindernisse: Wasser (mit einem Floß kann man darauf fahren)
4. Objekte mit besonderen Funktionen: Türen...

Außerdem gibt es in mehreren Gruppen animierende Hintergründe, was für den Benutzer Konsequenzen wie Freude am bewegten Bild, bessere Identifikation der Abbildungen und Epilepsiegefahr hat.

Da Quilt ein Spiel voller Rätsel ist, trügt ab und zu auch mal der Schein. Ein Beispiel: Wasser muss nicht immer tief sein und (der Nichtschwimmerin) Blume das Durchwaten unmöglich machen...

Gewaltfreiheit

Diese Überschrift soll nicht etwa "Freiheit in der Gewaltausübung" sondern Befreitsein von Gewalt bedeuten.

Im Gegensatz zu gewöhnlichen Spielen, gibt es in Quilt keine Lebensenergie-Anzeige. Auch wenn Blume durch den Spieler gesteuert wird, unterliegt sie als virtuelles Lebewesen den grundsätzlichen Regeln für Roboter, die irgendein Science-Fiction Autor irgendwann einmal aufgestellt hat. Diese Prinzipien sind hierarchisch absteigend geordnet:

1. Verletze keinen Menschen!
2. Schütze dich selbst!
3. Gehorche Befehlen!

Blume läuft durch die Welt, wie man es ihr befiehlt. Will man sie allerdings ertränken und ins tiefe Wasser locken, wird sie dies verweigern. Sie springt auch in keine Löcher, aus denen kein Ausweg existiert. Es gibt keine Waffen, keine Gegner, keine gefährlichen Tiere, keine Stachligen Kakteen. Und zum verletzen anderer Charaktere besteht im Spiel erst gar keine Möglichkeit!

Die Vordergrundgrafiken (2)

Vordergrund-Objekte können wie Hintergrund-Grafiken verschiedene Eigenschaften annehmen: Sie können betretbar oder nicht betretbar sein, sie können eingesammelt werden oder nicht eingesammelt werden, sie können gesprächig oder nicht gesprächig sein, sie können in sich animieren oder nicht animieren, sie können teilweise durchsichtig sein oder undurchsichtig. Auf die Animation und Durchsichtigkeit werde ich näher eingehen:

1. Animation

Animierende (Vordergrund)-Objekte bestehen aus mindestens zwei Grafiken, die abwechselnd angezeigt werden. Um konkret zu sein: Nur Blume als Spielercharakter besteht aus mehr als zwei Bildern. Für jeden ihrer Bewegungsabläufe (Gehen in vier Richtungen bzw. Floß fahren in vier Richtungen) gibt es vier bzw. zwei Bilder, insgesamt also 24.

2. Durchsichtigkeit

Vordergrund-Grafiken sind rechteckige Bilder mit 24×20 Bildpunkten. Da die meisten Dinge in der Natur aber nicht rechteckig sind, müssen einige Stellen durchsichtig bleiben.
Wird ein bestimmter Inselausschnitt angezeigt, wird er (vom Benutzer nicht zu sehen) als erstes aus Hintergrund-Elementen zusammengesetzt. Darauf werden dann die Vordergrund-Objekte angeordnet.
Möchte man abgerundete Formen einbringen, kopiert man auf den Hintergrund zuerst ein Schattenbild (24×20) der Form mit dem Booleschen Operator AND und dann das eigentliche Bild (24×20) mit dem Operator OR. Beim Schattenbild sind die Stellen weiß, die durchsichtig sein sollen, und alles andere schwarz. Im eigentlichen Bild sind die durchsichtigen Bereiche schwarz und alle anderen entsprechen dem tatsächlichen Aussehen der Figur (auch schwarz!). So leicht ist das.

Die Texte (siehe Dateiformate: SMJ, Die Steuerung (1))

Texte werden in Quilt in Textfenstern angezeigt. Das erklärt sich selbst. Textfenster bestehen neben ihrem Inhalt noch aus einer Umrahmung. Spricht ein Charakter, so bedeckt das Textfenster 8×2 Hintergrund-Felder am untern Rand des Bildschirms (Man möchte ja schließlich auch noch sehen, mit wem man sich da eigentlich unterhält). Damit bei Beschreibungen kein Krampf im Finger durch nicht endendes Weiterblättern entsteht, werden diese in 8×8 Feldern angezeigt.
Ein Zeilenumbruch erfolgt automatisch am Zeilenende. Damit werden hässliche Missverständnisse vermieden.

Die Steuerung (2)

Mit den Pfeiltasten gibt man Blume nicht nur eine Richtung vor, sondern auch den Impuls zur Bewegung. Angehalten wird sie mit der Leertaste (Space). Das schont Tastatur und Gelenke. Folgt auf eine Richtungsanweisung eine weitere, vergisst Blume alles vorher befohlene und wendet sich in die neue Richtung. Diagonale Bewegungen sind nicht möglich. (Das ist in einer Welt, die aus Zeilen und Spalten von Bildpunkten, Grafikfeldern und Inselausschnitten zusammengesetzt ist, ziemlich plausibel, denke ich.)

Übrigens bewegt sich Blume nach Längeneinheiten pro Zeiteinheit und nicht nach Bildpunkten pro Zeiteinheit (siehe Die Hintergrund-Grafiken (1)). Dadurch wird eine gleichmäßige Bewegung garantiert.

Die Anpassung der Geschwindigkeit

In Deutschland wird der Pluralismus von nahezu allem gefordert und gefördert. So ist es nicht verwunderlich, dass auch viele verschieden Rechner kursieren. Ihre Bearbeitungsgeschwindigkeiten unterscheiden sich. Um Quilt auf möglichst vielen Computern spielbar zu machen (siehe Die Systemanforderungen), passt sich das Spiel an den PC an.

Dabei die Ladezeiten anzugleichen würde an Wahnsinn grenzen, weshalb ich es auch nicht mache. Schnelle Computer würden eingebremst oder bei langsamen ein Qualitätsverlust provoziert - beides ist nicht wünschenswert.

Es bleiben noch die Animationen übrig. Um auch langsamen Computern eine Chance zu geben, arbeite ich nicht mit Verzögerungen (Delays), da dann die untere Grenze für eine angepasste Geschwindigkeit von Quilt ein Prozessor mit einer Leistung von circa 200MHz wäre.
Ich passe bei der Bewegung die Größe des Schritts, den Blume pro Durchlauf der Spielablauf-relevanten Teilalgorithmen macht, an. Ebenso die Anzahl der Durchläufe, bis eine innere Animation (z.B. Wackeln der Arme, Wasserbewegung) ihre Bilder wechselt.

Um dies zu realisieren, wird beim Programmstart die Geschwindigkeit des Systems in Abhängigkeit seiner Auslastung berechnet! Verändert sich die Systemauslastung während des Spiels erheblich, sollte für den optimalen Spielspaß gespeichert und Quilt neu gestartet werden.

Der Programmablauf

1. Schriftzug "Quilt"

Ein Bild mit diesem Schriftzug wird geladen.
Dieses bleibt während der Geschwindigkeitsberechnung angezeigt.

2. Geschwindigkeitsberechnung

Die Optionen werden geladen.
Wenn in der Datei Optionen.txt keine Option >0 angewählt ist (siehe Dateiformate: TXT), nimmt die Geschwindigkeitsberechnung (siehe Die Anpassung der Geschwindigkeit) zwei Sekunden in Anspruch, sonst im Millisekundenbereich.

3. Laden des Spielstandes

(siehe Dateiformate: QLT)

4. Anzeigen der wichtigen Tasten in Quilt
5. Laden der Hintergrund- und Vordergrund-Elemente

Dieser Punkt benötigt neben der Geschwindigkeitsberechnung die längste Zeit.

6. Laden einer Karte von Vordergrund-Objekten
7. Laden des aktuellen Inselausschnitts

Hierbei werden eigentlich nur einige wenige Daten geladen, die angeben welche der zuvor geladenen Hintergrund- und Vordergrund-Elemente an welche Position kopiert werden.

8. Spielablauf
9. Speichern + Ende

Beendet der Benutzer den Spielablauf mit Escape, wird erst noch der Spielstand automatisch gespeichert.

Das Ende

Hat der Spieler alle Aufgaben erfüllt, kann Blume Wolf heiraten (siehe Die Geschichte) und das Programm erkundigt sich, ob der Spielstand gelöscht und mit den Anfangswerten neu erstellt werden soll. Ein neues Spiel kann beginnen.

Die Systemanforderungen

QuickBasic 4.5 hat den Vorteil, abwärts weit kompatibel zu sein. Die genauen Ansprüche dieser Programmiersprache kenne ich aber nicht. Die meisten Betriebssysteme von Microsoft (DOS, Windows 9x...) sollten als Plattform den Ablauf von Quilt ermöglichen. Auch bei einem 386er Prozessor lohnt sich das Spiel, die Ladezeiten ziehen sich allerdings in die Länge. Eine VGA-Karte sollte installiert sein.
Bildschirmeinstellungen
In QuickBasic lassen sich 14 verschiedene Bildschirmmodi nutzen.
Für Quilt habe ich zwei von ihnen verwendet. Deren Eigenschaften sind:
Screen 7: 320×200 Grafik
40×25-Textformat, Zeichenfeldgröße 8×8
32K Seitengröße, Seitenbereich [...] 0-7 (256K)
Zuweisung von 16 Farben zu jedem der 16 Attribute
Screen 13: 320×200 Grafik
40×25-Textformat, Zeichenfeldgröße 8×8
Zuweisung von [...] 256K Farben zu bis zu 256 Attributen
Bildschirmmodus 13 wird in Quilt nur für Panoramabilder verwendet, wobei ich 64 Attribute mit abgestuften Farbzuweisungen von Schwarz bis hellem Braun wählte (R = G = B×0.9). Im Bildschirmmodus 7 verwende ich alle Bildschirmspeicherseiten (0-7), um vorher geladene Grafiken für die Ausgabe durch Kopieren nur noch kombinieren zu müssen.
Das Spiel läuft also nicht in Echtzeit.

Während verschiedener Entwicklungsstufen hatte ich auch verschiedene Aufteilungen der Nutzung dieser Seiten. Eine Übersicht dieser folgt. Die Zahlwerte in der Matrix geben die Nummer (Bezeichner) der Bildschirmspeicherseite an. Hintergrund und Vordergrund werden durch HG/VG abgekürzt.
Stufe der Entwicklung: 1234
Ausgabe (Grafik): 0000
Ausgabe (Text): 4000
Kombination von HG + VG (Ausgabe-Vorbereitung): 1111
HG 1 (zusammengesetzt): 2222
HG 2 (ungleich HG1 bei HG-Animation): ---3
VG-Objekte (alle): 5544
HG-Objekte (begehbar): 6, 7655
HG-Objekte (nicht begehbar): 6, 776, 76
HG-Objekte (Türen): -577
HG-Objekte (animierende Elemente): ---7
Icons und das Textfeld umrahmende Elemente: --77
Kollisionsabfrage (über schematisierten HG): -33-
Karte: 34--
Inventar: 3---
Dateiformate
Fast alle Daten, die von Quilt genutzt werden, sind aus dem Programm ausgelagert und in verschiedenen Formen abgespeichert.

Dabei werden *.map, *.qlt, *.scc, *.sgc, *.smj, *.txt -Dateien verwendet.

Das MAP-Format

hat keine einheitliche Struktur. In diesen Dateien werden die Positionen verschiedener Objekte kartiert.

Das QLT-Format

wird nur für die Datei Quilt.qlt genutzt, in welcher der Spielstand gespeichert wird.

Dateiaufbau:

Die QLT-Datei umfasst zwölf Byte, die sich als binäre Zahlen darstellen lassen. Der Übersichtlichkeit wegen werden sie hier dezimal angegeben.
Byte MöglichkeitenInhalt
01: 10 oder 20Jetzt/Mittelalter
02: 0 oder 1düster (nicht zutreffend/zutreffend)
03: 1 oder 2Außen/Innen
04: 0 bis 31Kartenfeld X-Koordinate
05: 0 bis 24Kartenfeld Y-Koordinate
06: 0 bis 255Bildschirm X-Koordinate
07: 0 bis 200Bildschirm Y-Koordinate
08: 0 bis 255Anzahl der königlichen Blumen
09: 0 bis 2558-Bit -> 8 Quiltteile (nicht gefunden/gefunden)
10: 0 bis 2558-Bit -> 8 Quiltteile (nicht gefunden/gefunden)
11: 0 oder 1auf einem Floß (nicht zutreffend/zutreffend)
12: 0 bis 14Fortschritt der lineare Mittelalterhandlung
Die Grafikformate (SCC bzw. SGC)

Die Grafik-Formate für Quilt speichern 16 bzw. 64 verschiedene Farbattribute ab und komprimieren durch Speichern von Wiederholungen. Beide Formate können Bilder mit maximal 256×256 Bildpunkten abspeichern.

Dateiaufbau:

Byte 1: relative Horizontalverschiebung der vertikalen Ränder (Breite - 1)
Byte 2: relative Vertikalverschiebung der horizontalen Ränder (Höhe - 1)

alle nachfolgenden Bytes speichern in jedem Byte zwei binäre Zahlen (aufgeschlüsselt nach Bit):
FarbwertAnzahl der Wiederholungen dieses Farbwertes
SCC: Bit 1-4Bit 5-8
SGC: Bit 1-6Bit 7-8
Die sich daraus ergebenden Dateigrößen sind:
MinimalMaximal
SCC: ((Breite - 1)×(Höhe - 1)/16) + 2((Breite - 1)×(Höhe - 1)) + 2
SGC: ((Breite - 1)×(Höhe - 1)/4) + 2((Breite - 1)×(Höhe - 1)) + 2
Die Formate SCC/SGC zeichnen sich durch einen guten Kompromiss zwischen Einfachheit, Kompression und Geschwindigkeit beim Laden aus.

Das SMJ-Format

Im SMJ-Format werden alle Texte für Quilt gespeichert. Es ist in seinem Aufbau identisch mit dem einfachen TXT-Format und ist Standardformat des "ME Zwei" Texteditors. Ich habe die Dateiendung *.smj aus verschiedenen Gründen gewählt:

- Ich habe den "ME Zwei" Texteditor für Windows selbst programmiert und nutze ihn wegen seiner idealen Anpassung an meine Bedürfnisse als Schreibprogramm. Im Gegensatz zu MS Notepad speichert er automatische Zeilenumbrüche nicht ab, was für die Arbeit an Quilt ein großer Vorteil war.
- Das SMJ-Format ist wenig verbreitet. Somit sind Manipulationen eines Nutzers an den Quilt-Dateien weniger verlockend und wahrscheinlich.

Lädt Quilt einen Text, erkennt das Programm automatisch den (erweiterten) Windows-ANSI Code, so dass Umlaute in den Dateien sowohl in Windows als auch in Quilt (DOS) korrekt angezeigt werden sollten (Variation sind bei PC-spezifisch veränderten ASCII/ANSI Codes möglich). Auch ein Zeilenumbruch wird unter Quilt automatisch vollzogen.

In Quilt sind zwei Sonderzeichen festgelegt:

Das Fragezeichen (?) zieht eine Eingabeaufforderung nach sich. Dieser folgt in der Datei dann die richtige Antwort (Falls eine solche gewünscht ist). Das Dollar-Zeichen ($) markiert das Ende einer Antwort. Die in der Datei festgelegte Antwort wird unter Quilt nicht angezeigt (Die Benutzereingabe jedoch selbstverständlich).

Das TXT-Format

wird bei Quilt nur für eine Datei verwendet: Optionen.txt. Der Benutzer kann bei Bedarf in dieser Datei die Geschwindigkeit des Spielablaufs ändern. Es ist nicht möglich, Ladezeiten zu verkürzen, mit einer Ausnahme: Wird ein Wert >0 eingestellt, verkürzt sich die Ladezeit beim Starten von Quilt um zwei Sekunden, da Quilt dann keine automatische Geschwindigkeits-Analyse vollzieht.

Allein in der ersten Zeile steht eine (vom Benutzer veränderbare) Zahl. Die Optionen für diese sind:

0: Empfohlen; Geschwindigkeit wie berechnet

-1: Auf n bzw. 1/n gerundet; ungenauer, flüssiger

>0: Benutzereinstellung (Wert gegen 0: langsamer; desto größer der Wert, desto schneller)

n ist ein Wert aus dem Bereich der Natürlichen Zahlen

In der Datei nicht angegeben ist die Möglichkeit, eine weitere Option durch eine weitere Zahl in der zweiten Zeile zu aktivieren, da diese dem Nutzer nicht bekannt sein soll!
Schreibt man in die zweite Zeile eine 1, lässt sich Quilt dann ohne zu speichern mit F12 beenden sowie mit der Taste 0 das Floß immer und überall nutzen. Diese Fähigkeiten könnten leicht eingesetzt werden, um den Spielablauf zu vereinfachen (also um zu betrügen).
Verwendete Materialien
Legende:

fremde Software
eigene Software
primär genutzte Software

Die Namen sind alphabetisch geordnet.

Die Programmiersprachen

Microsoft QuickBasic 4.5
Microsoft Visual Basic 3.0

Grafikerstellung

Borland Bildeditor 3.0
IrfanView 3.12
Microsoft Paint für Windows 95
Paint Shop Pro 4.15
SMJ-Ozei (QuiltVersion) für DOS

Grafikkonverter

IrfanView 3.12
Paint Shop Pro 4.15
SMJ BMP-SCC-Konverter für Windows
SMJ SCC-BMP-Konverter für Windows

Texteditoren

ME (Zwei) für Windows
Microsoft Notepad für Windows 95

Karteneditoren

SMJ MapEdit für Quilt
SMJ VGEdit für Quilt

Literatur

"Tutorial zur Nutzung der Maus unter QuickBasic" von Dankrad Feist (www.programmieren.net)

...und zahlreiche weitere kleine Hilfsprogramme...
Mitarbeiter
Idee und Umsetzung

Martin Janecke

Grafik

Mathies Gräske
Katharina Ibendorf
Martin Janecke
Kathleen Jankowski
Michael Konarski

Texte

Martin Janecke

Dank an

S. Handke
Katharina Ibendorf
Kathleen Jankowski
Michael Konarski

Besonderen Dank an

Mathies Gräske
Copyright
Copyright (c) 2001-2002 Martin Janecke

Das Programm ist geistiges Eigentum von Martin Janecke. Es ist gratis. Der Quelltext ist bei Anfrage kostenlos erhältlich. Eine Verbreitung oder Verwendung, die über das Spielen hinausgeht, ist nur bei Absprache mit Martin Janecke gestattet.